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Game Bloïd

Game Bloïd

Bloïd

Le jeu plus en détails

But du jeu :  déjouer les pièges d’un voyage intergalactique pour atteindre Bloid, une mystérieuse planète blanche mentionnée dans une prophétie, mais jamais découverte

GamePlay

La principale originalité de Bloid, si on compare le jeu à d’autres jeux de tir, réside principalement dans le fait que l’utilisateur utilise sa respiration au lieu d’un clavier ou d’un joystick pour lancer ses projectiles. Si le vaisseau se déplace avec les touches du clavier, les projectiles sont quant à eux lancés à chaque expiration et le joueur utilise son souffle pour détruire les asteroïdes qu’il doit éviter. Suivant des rythmes de respiration médicalement définis qui lui permettent de développer ses capacités pulmonaires, le joueur progresse dans le jeu tout en augmentant son score et en cumulant différents types de récompenses.

Interfaces – Environnement graphique

Les interfaces du jeu reproduisent un univers galactique futuriste dans lequel l’utilisateur conduit un vaisseau spatial équipé de missiles chargés de détruire les asteroïdes qu’il doit éviter. L’environnement graphique reste très proche des classiques du genre. Il a été conçu sans volonté de rendre les couleurs plus vives ou plus attractives que celles qu’on a l’habitude d’associer à l’espace et à ses différents éléments. En d’autres termes, les concepteurs du jeu ont décidé de ne pas utiliser d’images aux couleurs excessivement vives dans le but de gagner en réalisme, mais aussi dans l’idée de favoriser l’immersion dans le jeu : l’utilisateur joue à Bloid avant tout parce que c’est amusant et parce que le jeu correspond aux codes de ce type de jeu.

Développpements envisagés

A ce stade du développement, certaines fonctionnalités doivent encore être implémentées :

Afin d’influer sur la motivation des utilisateurs, la progression du joueur dans le jeu sera mieux mise en évidence à travers différents éléments :

  • • un score

  • • une jauge reproduisant la courbe du souffle de l’utilsateur en temps réel

  • • une jauge marquant clairement le fait que le joueur inspire

  • • une indication relative à l’état du vaisseau

  • • une évolution de l’atmosphère, de l’environnement graphique du jeu vers des couleurs et des nuances toujours plus lumineuses afin de marquer le fait que plus on avance, plus on entre dans la lumière. En d’autres termes, plus on joue, mieux on respire. Un aspect du jeu assez bien illustré par Chris lorsqu’il dit : « Je ne joue pas pour éviter la mort, je joue pour apprendre à mieux vivre.

la progression à l’intérieur du jeu doit encore être granularisée selon différents niveaux (level design).

Le but de l’application est de motiver l’utilisateur à pratiquer quotidiennement ses exercices aussi longtemps que possible, il faut encore trouver un fil directeur motivant l’utilisateur. (Le temps pourrait être une piste servant à la conception des niveaux. Plus le joueur progresse dans le jeu, plus le temps durant lequel il pratique ses exercices s’allonge. Une fois le temps écoulé, le joueur peut passer au niveau suivant s’il a réussi à éviter ou à détruire le nombre d’asteroïdes requis.)

un tutoriel interactif relatif à la façon de jouer et aux différents supports à utiliser, comme la manette respiratoire (PEP électronique), sera mis en place probablement sous forme de vidéo.

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